„Amikor egy játékot játszunk, az egy önkéntes próbálkozás részünkről arra, hogy leküzdjük a szükségtelen akadályokat.”
(Bernard Herbert Suits)
Manapság a motiváció egyre divatosabb kifejezés: mindenki motivál mindenkit mindenre. Mégis előfordul, hogy hiába a motiváció, nem csillogó szemek néznek vissza ránk – ennek könnyen lehet az az oka, hogy valójában nem motiválunk, csak motiválni szeretnénk.
A gamifikáció is a motiváció egyik módszere, segítségével a játékok működését felhasználva tudunk munkához, tanuláshoz kötődő célokat elérni. Vannak olyan munkafolyamatok, amikre munkatársaink nem éreznek késztetést: ezeket gamifikáljuk, játékos élménnyé alakítjuk.
Ha eredményesen akarjuk motiválni munkatársainkat, érdemes átnézni, mit mond a tudomány a motivációról.
Mi az a motiváció? Csak hisszük, hogy tudjuk!
Motiváltnak lenni azt jelenti, hogy késztetést érzünk arra, hogy valamit megtegyünk. A motiváció változó mértékű és különböző irányultságú lehet: egy beosztott kíváncsiságából fakadóan rendkívül motivált lehet feladatának elvégzése során (intrinzik, vagyis belső motiváció), de ugyanezt eredményezheti az az igénye is, hogy megfeleljen felettese elvárásainak (extrinzik, külső motiváció).
Két olyan meghatározó motivációs elméletet tekintünk át röviden, ami irányt mutat munkatársaink megfelelő ösztönzéséhez.
Öndeterminációs elmélet
Az öndeterminációs elmélet szerint a magas fokú motiváció és elköteleződés feltételei az autonómia, a kompetencia és a másokhoz tartozás. Ha ezek mind adottak, fokozódik a teljesítmény, kitartóbbak és kreatívabbak leszünk.
A társas interakcióknak is fontos szerepe van. Jutalmazás és visszajelzés esetén erősödik a kompetencia-érzés egy adott tevékenységgel kapcsolatban, ami szintén a belső motivációt növeli. Motivált kollégákat szeretnénk látni? Adjunk kihívást jelentő feladatokat, segítsük őket hatékony visszajelzésekkel, és biztosítsunk számukra értékítéletmentes közeget.

Flow elmélet
A flow (áramlat) élmény során az ember teljesen elmerül abban, amit éppen csinál, minden figyelmét az adott tevékenységre fordítja. Csíkszentmihályi Mihály szerint a flow élményt elősegítő tevékenységek öncélúak: miközben benne vagyunk, magára a tevékenységre figyelünk, nem pedig a következményére. Ahhoz, hogy egy tevékenység vagy munkafolyamat során flow élményünk legyen, fontos a világos cél, az azonnali visszacsatolás,valamint egy olyan feladat, amelynek megoldásához megvan a kellő jártasságunk, de nem találjuk könnyűnek. Utóbbi következménye, hogy a flow élményt nagyfokú összpontosítás, a tevékenység feletti uralom érzése, a tevékenység és a tudatosság összeolvadása jellemzi. Saját magunk észlelése megszűnik, időészlelésünk megváltozik, és a tevékenységet magát jutalomértékűnek éljük meg.
A társas tevékenységek szintén flow tevékenységekké válhatnak, hiszen egy másik ember, egy csapattárs kihívást adhat vagy visszajelezhet teljesítményünkkel kapcsolatban, ezzel támogatva a flow élmény fenntartását.
A beépített bizonytalanság
Az autonómia mellett az is kulcsfontosságú, hogy úgy gondoljuk, képesek vagyunk megbirkózni egy feladattal. Ez az észlelt kompetencia nagy mértékben hozzájárul, hogy egy tevékenységet élvezzünk és belső motivációnk megmaradjon. Egy friss kutatás (Abuhamed, Csíkszenmihályi és Jalal) eredménye szerint viszont ez az elmélet játékok esetén nem érvényes, mivel nem azok a legélvezetesebb játékok, amik az észlelt kompetenciát maximalizálják, hanem amelyeknél az eredmény bizonytalansága magas. Például egy teniszmeccs során, ha két nagyon különböző színvonalú játékos méri össze a tudását, akkor majdnem biztosak lehetünk az eredményben, és ez az alacsonyfokú bizonytalanság negatív hatással lehet a játék élvezeti értékére. Ilyen esetben alacsony az újrajátszási hajlandóság, még az erősebb játékos esetén is. Mindez viszont azt eredményezi, hogy a kompetencia észlelése nem tekinthető a belső motiváció alapfeltételének – a játékok esetében a bizonytalanság az, ami ösztönöz.
Ahogy korábban említettük, a flow elmélet az optimális kihívásokat tartja alapfeltételnek, ez pedig mindig a készségeknek megfelelő kihívásokat jelenti: nem könnyű, de teljesíthető, ha mindent beleadunk. Az optimális kihívások éppen azért okoznak örömöt – akár egy munka elvégzése során is –, mert nem egyértelmű, hogy sikerrel járunk.
Ez az elgondolás segít megmagyarázni azt a jelenséget is, miért élvezünk olyan, egyértelműen célorientált játékokat (pl. szerencsejátékok), amik valójában egyáltalán nem jelentenek kihívást.

A társas aspektus
A kutatások egyértelműen igazolják, hogy érdemes a játék közben megjelenő flow élményt társas interakciók beépítésével is támogatni. Elégítsük ki a másokhoz tartozás igényét és segítsük a társas flow élmény kialakulását. Ezt úgy érhetjük el, ha a játék támogatja:
- a versengést és az együttműködést,
- a játékosok közötti társas interakciókat,
- valamint a játékon belüli és a játékon kívüli közösségeket.
Az idő perspektívahatása a belső motivációra
Egy-egy munkahelyen az esetek nagy részében különböző korosztályú munkatársak dolgoznak, ezért érdemes figyelembe venni azt is, hogy az idő perspektívahatása is befolyásolja a motivációt. Ez azt jelenti, hogy minél több évet tudunk a hátunk mögött, és egyre inkább érezzük az életünkből hátralévő idő korlátosságát, annál magasabb szintű belső motivációt élünk meg, ezért az idősebb felnőtteknél lényegesen magasabb a belső motiváció, mint a fiatalabbaknál.
A motiváció korántsem egy szimpla fogalom. Érdemes körültekintően eljárni, ha megfelelő módon szeretnénk ösztönözni munkatársainkat. Vegyük figyelembe teljesítményüket, életkorukat, önmagukkal szemben támasztott elvárásaikat, fektessünk hangsúlyt a megfelelő társas kapcsolatokra, közösségekre, így minden bizonnyal sikeresebb és elégedettebb munkatársakkal dolgozhatunk együtt.
Téma fotó: Randy Fath, Unsplash