A jelentőség – autonómia – folyamatos fejlődés és az autonómia – kompetencia – másokhoz tartozás után újabb triumvirátusról ejtünk ma szót. Thomas W. Malone elméletének alapját kifejezetten oktatási területen végzett kutatások adják. Bár ő számítógépes játékok hasznosságát elemezte oktatási környezetben, de képzések kialakítása során komoly módszertani segítséget nyújt akkor is, ha nem digitális játékosított rendszerben gondolkodunk.

Belső motivációra építő rendszerek

A belső motivációt mozgató oktatórendszerek 3 pillérre épülnek:

  1. Kihívás, amit célok kitűzésével és bizonytalan végkimenetellel építünk fel.
  2. Fantázia, amit a történettel és a szereplők kidolgozásával alakítunk ki.
  3. Kíváncsiság, amit annak érzékeltetésével tartunk fent, hogy a résztvevő játékvilágban szerzett tudása nem elég vagy inkonzisztens.

Egy tevékenység akkor intrinzik módon motivált, ha az ember a tevékenységet önmagáért végzi, örömét leli benne és nem valamilyen jutalomért vagy elismerésért teszi. Ha egy tréningen azért veszünk részt egy feladatban, mert érdekel és én magam részt akarok venni benne, akkor belső (intrinzik) motiváció hajt. Ha azért akarok részt venni, mert ez a kötelező tréning elvégzésének feltétele, akkor extrinzik módon vagyok motivált. Eredményét tekintve közel sem mindegy, hogy melyik helyzet áll fenn.

És akkor most nézzük végig, hogyan alakítsuk ki a kihívást, a fantáziát és a kíváncsiságot!

Kihívás

Ahhoz, hogy egy oktatási vagy játékkörnyezetet a résztvevők kihívásokkal telinek találjanak, olyan célokat kell biztosítanunk számukra, amelyek elérése bizonytalan.

Hogyan határozzunk meg jó célokat?

A motiváló céloknak 3 jellemzőjük van:

  1. A jó cél személyes jelentőséggel bír a résztvevő számára. Ezt pedig így érhetjük el:
  • Az elsajátítandó tananyagot, készséget fel kell használni a cél eléréséhez, gyakorlatilag a cél elérésének eszköze, de önmagában nem ezek elsajátítása a cél.
  • A cél a kialakított intrinzik fantázia része. (Intrinizik fantáziáról akkor beszélünk, ha az elsajátítandó készség be van ágyazva a narratívába, annak szerves részét alkotja, így nem a készség használata hat a játék menetére, hanem a játék maga is fejleszti a készséget. Részletesen lásd később.)
  • Olyan célt alakítsunk ki, amivel a résztvevő feltehetőleg tud azonosulni. Itt érdemes végiggondolni a résztvevők korát, érdeklődését, státuszát.

2. A motiváló játékkörnyezet jól strukturált, így a résztvevőknek egyértelmű vagy könnyen meghatározható a számukra elérhető, megfelelő nehézségű cél.

3. A résztvevők visszajelzést kapnak a teljesítményükről, így láthatják, hogy el fogják-e érni céljukat.

Vegyünk egy egyszerű példát!

Földrajztanárként legyen az a feladatunk, hogy a világ országainak elhelyezkedését véssük be a nebulók fejébe. Tegyük ezt egy olyan játékkal, ahol a diákok világuralomra törnek, és céljuk, hogy minél több országot elfoglaljanak és uralmuk alá hajtsanak. A játék egy nagy térképen zajlik. Egy ország elfoglalásához egyszerűbb vagy nehezebb kérdést kell megválaszolni adott országgal kapcsolatban. Minden országhoz tartozik egy kártya, 4 különböző nehézségi szintű kérdéssel. A sikeresen elfoglalt országok fővárosaira a diákok kiteszik saját jelvényüket. A már saját országok szomszédos kis országainak a megszerzése a legkönnyebb. A szomszédos nagyobb országok becserkészése már egy fokkal nehezebb feladat. Ha nem is szomszédos országról van szó, az már mesteri képességeket kíván. A kontinensváltás pedig csak királyok számára lehetséges.
Fotó: Lonely Planet on Unsplash

Ennél a példánál a térkép használata a cél elérésének eszköze, de nem a cél maga. Minél jobban ismerjük az országokat, annál gyorsabban tudunk jó döntéseket hozni a játék során. Ugyanakkor a játék folyamán egyre inkább megismerjük az országokat, tehát intrinzik fantáziát alakítottunk ki. Azt feltételezzük, hogy a világuralmi célkitűzést adott korcsoport gond nélkül elfogadja :) A játék strukturált, a diákok minden lépésnél maguk döntik el, hogy milyen nehéz célkitűzés elé állítják magukat. A térképen folyamatosan látható, ki hány országot foglalt el, tehát a saját és a többi játékos helyzetéről folyamatos visszajelzést kapunk.

Hogyan építsünk fel bizonytalan végkifejletet?

Abban bizonyára egyetértünk, hogy akkor gondoljuk, hogy egy feladat vagy egy cél kihívást jelent számunkra, ha nem vagyunk 100%-ig biztosak a sikerben. És, tegyük hozzá, ha biztosak vagyunk benne, hogy nem sikerül valami, az nem kihívás.

A bizonytalan végkifejletet 4 különböző módon tudjuk kialakítani:

  1. Változó nehézségi szintekkel
  2. Többszintű célok kialakításával
  3. Rejtett információval
  4. Véletlenszerűséggel
Forrás: Együtt@Csapat

Változó nehézségi szintek

A különböző nehézségi szintek közötti váltásra is több mód van:

  • A szintet az határozza meg, hogy a játékos/résztvevő mennyire teljesít jól a játékban. Ebben az esetben a szintváltáshoz szükséges algoritmust kell kidolgoznunk.
  • Vagy maga a résztvevő határozza meg, hogy milyen nehézségi szinten akar játszani (pl. a sudoku appok). Ebben az esetben érdemes olyan szintneveket kitalálni, amik megragadhatják az egót, pl. kadét, kapitányi és parancsnoki szint.
  • A nehézségi szintet az ellenfél erőssége is beállíthatja, mint például a teniszben vagy a sakkban.

A fent leírt földrajzi játékban minden játékos minden lépésnél maga határozza meg a nehézségi szintet. Döntésüket bizonyára befolyásolja az ellenfelek alkalmazott stratégiája és sikere, tehát az ellenfél erőssége is.

Többszintű célok kialakítása

Ha egy szinten a játékos magabiztosan teljesíti célját, motivált marad, mert a későbbi szintekhez tartozó célok teljesítése továbbra is bizonytalan kimenetelű.

A többszintű célok kialakításának két módja van:

  • Azonos típusú, de különböző nehézségű célokat határozunk meg. Ebben az esetben az alacsonyabb szinten és a magasabb szinten ugyanazt kell tenni a feladat teljesítéséhez, de a teljesítést nehezítjük például zavaró elemek bevezetésével.
  • Magasabb szinteken az alacsonyabb szinten megoldott feladatot gyorsabban és kevesebb lépésben kell megoldani.

Rejtett információk

Sok játék úgy teszi bizonytalanná a játék kimenetét, hogy számos információt nem hoz tudomásunkra, csak időről időre csepegteti az információmorzsákat. Ilyenek például a ’Ki a bűnös’ típusú játékok, de tulajdonképpen a barkochba is. A rejtett információk egyrészt fenntartják a kíváncsiságot, másrészt erősítik a kihívás érzetét.

Véletlenszerűség

Végül, úgy is növelhetjük a bizonytalanság érzését, ha váratlan fordulatokat építünk be a játékba. Ezek pozitív és negatív hatással is lehetnek a játékosokra, tehát egy-egy váratlan fordulat során nyerhetnek és veszíthetnek is. Itt ügyeljünk a váratlan jutalmak és veszteségek mértékére. Nem túl felemelő érzés, ha egy egész napos képzés 7. órájában valaki a játékban betöltött státuszát teljesen elveszti akár saját vesztesége vagy egy ellenfél hirtelen felemelkedése miatt. Persze a váratlan fordulatok lehetnek pusztán szórakoztatóak is.

A fantáziáról és a kíváncsiságról a következő cikkünkben írtunk.

Iratkozz fel hírlevelünkre, ha érdekesnek találtad ezt a cikket és küldünk értesítést a folytatásról!

Forrás: Toward a Theory of Intrinsically Instruction

Téma fotó: Joshua Ness, Unsplash