Kihívás, fantázia, kíváncsiság. Ezeket kell tudatosan felépítened, ha szeretnéd fenntartani a diákjaid, résztvevőid figyelmét és érdeklődését. A kihívást célok kitűzésével és bizonytalan végkimenetellel építjük fel. A fantázia, a kontextus, a játék világa a történettel és a szereplők kidolgozásával alakul ki. A kíváncsiságot annak érzékeltetésével tartjuk fent, hogy a résztvevő tudása nem elég, inkonzisztens vagy burjánzó, nem áll össze egy logikus rendszerré.
A kihívás részletes tárgyalása után nézzük meg, hogy mire figyeljünk a fantázia kialakításakor!
Fantázia
Fantázia alatt magát a játékvilágot, a történetet és a résztvevő szereplőket értjük. Segítségével főleg a jobb agyféltekét mozgósítjuk, és érzelmeket váltunk ki a játékosokban.
Vannak olyan játékok, ahol a való világhoz igyekszünk minél közelebb maradni és a szereplők szimplán önmaguk. Ilyen például a sakk és számos szimulációs gyakorlat.
Más játékok egy egész fantáziavilágot építenek fel. Gamifikált képzések tervezői gyakran valamilyen metaforát alkotnak meg a tényleges tananyagból kiindulva. A metafora segíti a komplex témák megértését, miközben szórakoztat, illetve elköteleződést vált ki. (Erről hamarosan részletesen írunk. Iratkozz fel a hírlevelünkre, hogy biztosan eljusson hozzád!)
Aszerint, hogy a létrehozott fantázia és a célzott készség vagy tudás milyen kapcsolatban állnak egymással, kétféle fantáziát különböztetünk meg: a külső (extrinzik) és a belső (intrinzik) fantáziát.
Külső fantázia
Amikor külső vagy extrinzik fantáziát építünk fel, akkor a fantáziavilág történéseire hatással van a résztvevő készségének vagy tudásának fejlődése, de fordítva ez nem áll fenn.
Lássunk egy példát!
Tegyük fel, hogy a csapatunk megszállott fociszurkolókból áll, ezért úgy döntünk, hogy létrehozunk egy focis fantáziát: a játékosok egy képzelt fociedzésen vesznek részt, és minden csapat tizenegyeseket rúg. Az a csapat nyer, amelyik több tizenegyest tud belőni. A fantáziának megfelelően két csapra osztjuk a részvevőket. A képzésen időről időre megállunk és felteszünk egy kérdést, amit az elhangzottak alapján kell megválaszolnia valamelyik csapatnak. Ha sikerül megválaszolni a kérdést, a csapat elkönyvelhet magának egy sikeres tizenegyesrúgást. Ha nem, akkor a másik csapat kapja ezt a lehetőséget.

Ez a fantázia külső fantázia. Miért? Mert a képzés anyagának elsajátításától függ a fantáziában a teljesítés, de a fantázia történései nincsenek hatással a valós tudásfejlődésre. Másként megfogalmazva: teljesen mindegy, hogy mit tanítunk, ezt a fantáziát rá lehet húzni.
Belső fantázia
Belső vagy intrinzik fantázia felépítésekor nemcsak a résztvevő tudása hat a fantázia történéseire, hanem a fantázia maga is segíti a tudás fejlődését. Erre írtunk példát előző posztunkban: a gyerekek úgy tanulják meg, hogy hol vannak a különböző országok, hogy egy játékban világuralomra törnek és az átaluk elfoglalt országokat világtérképen jelölik. Ebben a játékban a térkép használata a cél elérésének eszköze, de nem a cél maga. Minél jobban ismerjük az országokat, annál gyorsabban tudunk jó döntéseket hozni a játék során. Ugyanakkor a játék folyamán egyre inkább megismerjük az országokat, tehát intrinzik fantáziát alakítottunk ki.
A belső fantáziákat általában érdekesebbnek találjuk és hatékonyabban segítik a tanulást.
A belső fantáziák hatása a tanulásra
A felépített metafora segít a résztvevőknek egy régi ismeret alapján megérteni egy új dolgot.
Például egy karrierépítési tréningen elővesszük a már bevált metaforát: feljebb lépni a (rang)létrán. Megvizsgáljuk ezt az ismerős helyzetet, felsoroljuk, mi mindent kell tennünk egy lépés megtétele érdekében: felnézünk, megkapaszkodunk, stabilan rátámaszkodunk egyik lábunkra, majd izmaink megfeszítésével felemeljük a másikat. Ezekből kiindulva megfogalmazzuk a karrierépítéshez szükséges lépéseket: körbenézünk feletteseink és ismerőseink között, kitaláljuk, kit szólítsunk meg, majd meglévő erősségeinkre támaszkodva és komoly erőfeszítések eredményeképpen teszünk egy lépést felfelé a ranglétrán.
Az intrinzik fantáziák felépítésének másik előnye, hogy mivel lefesti számunkra a helyzetet és élénk képekhez és tapasztalatokhoz köti az elsajátítandó tudást, sokkal jobban fogunk emlékezni a tananyagra.
Eljutottunk a motiváló képzés harmadik pilléréhez:
Kíváncsiság
A játékkörnyezet akkor tudja felkelteni és fenntartani a játékos kíváncsiságát, ha optimális az informáltság szintje. Tehát, ha olyan játékkörnyezetet hozunk létre, amit a résztvevők jelenlegi tudásukkal nem találnak sem túl bonyolultnak, sem túl egyszerűnek. Ilyenkor a résztvevőkben kialakul egyfajta kép arról, hogy mi fog történni, de időnként meglepetések érik őket.

A kíváncsiság fenntartásának eszközei
Itt három dologról kell szót ejtenünk:
- Szenzoros kíváncsiság
- Megismerő kíváncsiság
- Visszajelzés
Lássuk ezeket röviden!
Szenzoros kíváncsiság
A váltakozó fények, hangok, színek és motívumok teszik számunkra a környezetet szenzorosan érdekessé. A színesen illusztrált tankönyvek, illetve a különböző érzékszerveket mozgósító Montessori oktatóeszközök is a szenzoros kíváncsiságra építenek. Számítógépes rendszerek esetén további lehetőségekkel tehetjük a játékvilágot izgalmassá: grafikával, animációval, zenével és különböző audio-vizuális effektekkel. Ezek az eszközöket 4 különböző célból használhatjuk:
- Díszítés gyanánt
- A fantáziavilág fejlettebb kidolgozása érdekében
- Jutalmazhatunk velük
- Az információmegosztást fejlesztjük vele, például olyan esetben, ahol egy grafikával hatékonyabban tudjuk szemléltetni az információt, mint szavak és számok használatával.
Megismerő kíváncsiság
A rendelkezésre álló információinkat igyekszünk minél ’jobb’ struktúrába hozni. Arra törekszünk, hogy tudásunk rendezettsége minél nagyobb fokú legyen. Milyen a jól strukturált tudás?
- Teljes, tehát nem hiányos.
- Konzisztens, tehát nincsenek benne ellentmondások.
- Takarékos, ami alatt azt érjük, hogy preferáljuk a rövidebb, átláthatóbb magyarázatot a komplex magyarázattal szemben.
Mindebből az következik, hogy ha a játék résztvevőinek úgy adunk információt, hogy ők azt érzik, hogy valami még hiányzik, vagy ellentmondást látnak a rendelkezésre álló információkban, esetleg a történésekre csak nagyon körülményes magyarázatot találnak, akkor ezzel fenntartjuk a játékosok kíváncsiságát.
Van két stratégia, amit alkalmazhatunk a megismerő kíváncsiság fenntartására:
- Egy játék során érdekes fordulat, amikor a képzésvezető játékmester rámutat a résztvevők tudásában lévő inkonzisztenciákra.
- Dolgozzunk ki egy bonyolultabb magyarázatot és szemléltessük több példával! Ezután mutassuk meg, vagy hagyjuk, hogy a játékosok maguk rájöjjenek, miként magyarázható meg mindez egyszerűbben.
Visszajelzés
A kíváncsiság fenntartása érdekében feltétlenül visszajelzést kell adnunk a fantáziavilág aktuális állapotáról. Ez nagyon hasonlít ahhoz, amit a kihívásról írtunk: a résztvevőknek folyamatosan visszajelzést kell kapniuk a teljesítményükről, mert így láthatják, hogy el fogják-e érni céljukat. Ugyanígy az őket körülvevő fantázia történéseire is rá kell látniuk saját helyzetük értékeléséhez.
A visszajelzésekkel kapcsolatban két jótanáccsal igyekszünk segíteni téged:
- Ha kíváncsiságra akarsz építeni, akkor a játék során az összefüggéseket feltáró információmorzsákat úgy adagold, hogy azok első látásra meglepetést okozzanak a játékosok számára. Lehet sokkoló a tényfeltárás, vagy megdöbbentő a plusz információ.
- Ha fejleszteni akarunk másokat, konstruktív visszajelzést kell adnunk nekik. Nem elég csak megmutatni, hogy a tudásuk hiányos, inkonzisztens vagy túl terjengős magyarázatot adnak. Segítened kell őket annak kitalálásában, hogyan változtassanak ezen.
Ebben a kétrészes bejegyzésben Malone javaslatait írtuk le magyarul, saját példákkal, hogy legyen egy sorvezetőtök, ha képzést, tréninget vagy tananyagot dolgoztok ki. Tudtátok, hogy bár a cikk 1981-ben született a Standfordi Egyetemen, már ez is Csíkszentmihályi flow-elméletére reflektált, és az oktatási célú gamifikáció alapműve? Magyarul azonban még soha nem hivatkoztak rá a Google keresési eredményei szerint.
Forrás: Toward a Theory of Intrinsically Instruction
Téma fotó: Charles Etoroma, Unsplash